CP DAN ATP INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA SMP/MTs FASE D
Elemen |
Capaian Pembelajaran |
Penerapan Berpikir
Komputasional
|
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally
literate) |
Mengelola
Konten Digital |
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk
berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet,
content management system (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta
analisis dan interpretasi data |
Sistem
Komputer |
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk
sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer |
Komunikasi
dan Keamanan Data |
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
internet). |
Analisis
Data |
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan
data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data
dengan menggunakan perkakas TIK atau manual. |
Menggunakan Kondisi Percabangan dan Perulangan
|
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok
(visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan
contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu
bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual
sederhana |
Menggunakan Subprogram |
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
memahami, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial,
memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau
privat, menerapkan etika, dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat
digital. |
Membagikan
Informasi dan Perlindungan Data Pribadi |
Pada akhir fase D, peserta didik mampu
bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional sebagai
solusi persoalan masyarakat, serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya
dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis |
Praktik
Lintas Bidang |
Pada Akhir Fase D,peserta didik mampu
Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji,
dan menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut,
serta mengomunikasikan secara
lisan maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkan |
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
INFORMATIKA
SMP/MTs
FASE
D KELAS VIII
BAB 1 Penerapan Berpikir Komputasional
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan
dalam bidang seni.
2. Peserta
didik menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan
dalam bidang Matematik
3. Peserta
didik menerapkan konsep berpikir komputasional untuk melakukan pemrograman
robot
Alur
Tujuan Pembelajaran
Elemen: Penerapan Berpikir Komputasional (BK) |
||||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu menerapkan berpikir
komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan
literasi sains (computationally literate)
|
||||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
|
Penerapan
Berpikir
Komputasional Menerapkan
|
Peserta didik mampu Menerapkan konsep
berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan dalam bidang seni. |
1 |
2 |
|
Peserta didik mampu Menerapkan konsep
berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan
dalam bidang Matematik |
||||
Perserta didik mampu Menggunakan array
multidimensi dalam sebuah program. |
1 |
2 |
||
Berpikir
Komputasional
untuk Pemrograman Robo |
||||
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
4 |
BAB 2 Mengelola Konten Digital
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik mengenal dan mampu menggunakan CMS untuk membangun sebuah blog.
2. Peserta
didik menggunakan CMS untuk mengelola konten dalam bentuk teks
3. Peserta
didik menggunakan CMS untuk mengelola konten dalam bentuk video
4. Peserta
didik menggunakan CMS untuk membagikan file
5. Peserta
didik melakukan berbagai pengaturan di blog
Alur
Tujuan Pembelajaran
Elemen: Menerapkan Berpikir Komputasional dalam
Pemrograman (TIK) |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu menerapkan praktik baik
dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban
dalam pencarian informasi di internet, content management system (CMS) untuk
pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data |
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Menggunakan CMS (Content
Management
System)
|
Perserta didik mampu Mengenal
dan mampu menggunakan CMS untuk membangun sebuah blog. |
2 |
2 |
Perserta didik mampu Menggunakan CMS untuk mengelola konten
dalam bentuk teks |
|||
Perserta didik mampu Menggunakan CMS untuk mengelola konten
dalam bentuk video |
2 |
2 |
|
Membuat
Pengaturan
di blog |
Perserta didik mampu Menggunakan CMS untuk membagikan file |
2 |
2 |
Perserta didik mampu Melakukan
berbagai pengaturan di blog |
2 |
4 |
|
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
10 |
BAB 3 Sistem Komputer
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik menjelaskan berbagai sistem bilangan yang umum digunakan di sistem
komputer.
2. Peserta
didik mengkonversi satu bilangan ke sistem bilangan yang lain.
3. Peserta
didik menjelaskan cara komputer mengirimkan perintah dan data 4. Peserta
didik menjelaskan sistem pengkodean alamat memori di komputer.
5. Peserta
didik menjelaskan sistem pengkodean teks di komputer.
6. Peserta
didik menjelaskan sistem pengkodean warna di komputer
Alur
Tujuan Pembelajaran
Elemen:
Sistem Komputer (SK) |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu mendeskripsikan
komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem
komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori komputer
|
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Sistem
Bilangan Sistem Pengkodean |
Perserta didik mampu Menjelaskan berbagai
sistem bilangan yang umum digunakan di sistem komputer |
3 |
2 |
Perserta didik mampu Mengkonversi satu
bilangan ke sistem bilangan yang lain.
|
|||
Perserta didik mampu Menjelaskan cara
komputer mengirimkan perintah dan data |
3 |
2 |
|
Perserta didik mampu menjelaskan sistem
pengkodean alamat memori di komputer. |
|||
Perserta didik mampu Menjelaskan sistem pengkodean teks di
komputer. |
3 |
2 |
|
Perserta didik Menjelaskan sistem
pengkodean warna di komputer |
|||
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
6 |
BAB 4 Komunikasi dan Keamanan Data
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik memahami berbagai perangkat yang digunakan untuk membangun sebuah
jaringan komputer.
2. Peserta
didik memahami peranan dan fungsi masing-masing perangkat dalam sebuah jaringan
komputer.
3. Peserta
didik memahami mekanisme pengiriman data dalam jaringan komputer.
4. Peserta
didik memahami berbagai permasalahan dalam pengiriman data.
5. Peserta
didik mengenal aspek keamanan dalam komunikasi data dan berbagai teknik
pencurian data di jaringan.
6. Peserta
didik memahami berbagai tindakan dan teknologi pengamanan data. Alur Tujuan Pembelajaran
Elemen:
Komunikasi dan Keamanan Data (JKI) |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu peserta didik mampu
memahami konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
internet). |
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Cara Jaringan
Komputer
Bekerja |
Perserta didik mampu memahami berbagai
perangkat yang digunakan untuk membangun sebuah jaringan komputer. |
4 |
2 |
Perserta
didik mampu memahami peranan dan fungsi masing-masing perangkat dalam sebuah
jaringan komputer |
|||
Perserta didik mampu memahami mekanisme
pengiriman data dalam jaringan komputer
|
4 |
2 |
|
Perserta didik mampu memahami berbagai
permasalahan dalam pengiriman data. Tujuan Pembelajaran |
|||
Keamanan
Data |
Perserta didik mampu mengenal aspek
keamanan dalam komunikasi data dan berbagai teknik pencurian data di jaringan |
4 |
2 |
|
Peserta didik mampu memahami berbagai
tindakan dan teknologi pengamanan data. |
|
|
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
6 |
BAB 5 Analisis Data
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik menggunakan berbagai fungsi statistik.
2. Peserta
didik menggunakan berbagai fungsi keuangan.
3. Peserta
didik menggunakan fungsi IF dan IF bercabang pada Microsoft Excel.
4. Peserta
didik menggunakan fungsi VLOOKUP dan HLOOKUP pada Microsoft Excel.
5. Peserta
didik membuat basis data di lembar kerja untuk mengelola data.
6. Peserta
didik menggunakan data untuk melakukan prediksi.
Alur
Tujuan Pembelajaran
Elemen: Analisis Data (AD) |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu mengakses, mengolah,
mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis
untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret
sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data dengan menggunakan perkakas
TIK atau manual. |
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Menggunakan
Berbagai Fungsi Statistik dan Keuangan
|
Perserta didik mampu menggunakan berbagai
fungsi statistik. |
5 |
2 |
Perserta
didik mampu menggunakan berbagai fungsi keuangan |
|||
Perserta didik mampu menggunakan fungsi IF
dan IF bercabang pada Microsoft Excel. Tujuan Pembelajaran |
|||
Perserta
didik mampu menggunakan fungsi VLOOKUP dan HLOOKUP pada Microsoft Excel. |
|||
Mengelola
Data dan
Membuat Prediksi |
Perserta didik mampu membuat basis data di
lembar kerja untuk mengelola data. |
5 |
2 |
Perserta didik mampu menggunakan data untuk
melakukan prediksi. |
|||
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
4 |
BAB 6 Menggunakan Kondisi Percabangan dan
Perulangan
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik menjelaskan cara kerja dan menggunakan kondisi dengan satu percabangan.
2. Peserta
didik menjelaskan cara kerja dan menggunakan kondisi dengan dua percabangan.
3. Peserta
didik menjelaskan cara kerja dan menggunakan kondisi dengan tiga atau lebih
percabangan.
4. Peserta
didik menjelaskan cara kerja dan menggunakan berbagai tipe perulangan.
5. Peserta
didik menggunakan kondisi percabangan dan perulangan dalam suatu program Alur Tujuan Pembelajaran
Elemen:
Menggunakan Kondisi Percabangan dan
Perulangan (AP) |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu memahami objek-objek
dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau
presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana |
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Menggunakan
Kondisi
Percabangan
|
Perserta didik mampu menjelaskan cara kerja
dan menggunakan kondisi dengan satu percabangan |
6 |
2 |
Perserta didik mampu menjelaskan cara kerja
dan menggunakan kondisi dengan dua percabangan |
|||
Perserta didik mampu menjelaskan cara kerja
dan menggunakan kondisi dengan tiga atau lebih percabangan. |
6 |
2 |
|
Perserta didik mampu menjelaskan cara kerja
dan menggunakan berbagai tipe perulangan
|
|||
Menggunakan
Kondisi
Perulangan |
Perserta didik mampu menggunakan kondisi
percabangan dan perulangan dalam suatu program |
6 |
2 |
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
6 |
BAB 7 Menggunakan Subprogram
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik menjelaskan alasan program perlu didekomposisi menjadi beberapa
subprogram.
2. Peserta
didik menerapkan subprogram menggunakan Scratch.
3. Peserta
didik membuat program yang terdiri atas beberapa subprogram.
4. Peserta
didik menganalisis persoalan dan mengusulkan solusi.
5. Peserta
didik merancang solusi dari sebuah persoalan dan mengimplementasikan dalam
bentuk program komputer.
6. Peserta
didik melakukan pengujian terhadap program komputer untuk memenuhi berbagai
kebutuhan program
Alur
Tujuan Pembelajaran
Elemen:
Menggunakan Kondisi Percabangan dan
Perulangan (DSI) |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu memahami, ketersediaan
data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan
informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan
etika, dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital. |
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Memecah
Program |
Perserta didik mampu menjelaskan alasan
program perlu didekomposisi menjadi beberapa subprogram. |
7 |
2 |
Perserta didik mampu menerapkan subprogram
menggunakan Scratch. |
|||
Perserta didik mampu membuat program yang
terdiri atas beberapa subprogram |
7 |
2 |
|
Perserta didik mampu menganalisis persoalan
dan mengusulkan solusi |
|||
Berbagai
Persoalan Komputasi |
Perserta didik mampu merancang solusi dari
sebuah persoalan dan mengimplementasikan dalam bentuk program komputer |
7 |
2 |
|
Peserta didik mampu melakukan pengujian
terhadap program komputer untuk memenuhi berbagai kebutuhan |
7 |
2 |
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
8 |
BAB 8 Membagikan Informasi dan Perlindungan Data
Pribadi
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik menjelaskan apa yang dimaksud dengan data, informasi, dan
pengetahuan.
2. Peserta
didik menjelaskan manfaat data, informasi, dan pengetahuan dalam kehidupan
sehari-hari.
3. Peserta
didik menjelaskan keuntungan dan dampak positif membagikan data.
4. Peserta
didik menjelaskan kerugian dan dampak negatif membagikan data.
5. Peserta
didik menjelaskan dampak jika data dapat diakses secara publik.
6. Peserta
didik membedakan dan memilah berbagai jenis informasi.
7. Peserta
didik memilih dan mempublikasikan secara publik data yang patut.
8. Peserta
didik menjelaskan aspek hukum perlindungan data pribadi.
Alur
Tujuan Pembelajaran
Elemen:
Membagikan Informasi dan Perlindungan
Data Pribadi (PLB) |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu memahami, ketersediaan
data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan
informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan
etika, dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital. |
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Membagikan
Data dan Informasi |
Perserta didik mampu menjelaskan apa yang
dimaksud dengan data, informasi, dan pengetahuan |
8 |
2 |
Perserta didik mampu menjelaskan manfaat
data, informasi, dan pengetahuan dalam kehidupan sehari-hari. . |
|||
Perserta didik mampu menjelaskan keuntungan
dan dampak positif membagikan data. |
8 |
2 |
|
Perserta didik mampu menjelaskan kerugian
dan dampak negatif membagikan data. Tujuan Pembelajaran |
|||
Melindungi
Data dan Aspek Legal Perlindungan Data |
Perserta didik mampu menjelaskan dampak
jika data dapat diakses secara public |
8 |
2 |
|
Peserta didik mampu membedakan dan memilah
berbagai jenis informasi. |
8 |
2 |
|
Peserta didik mampu memilih dan
mempublikasikan secara publik data yang patut |
8 |
|
|
Peserta didik menjelaskan aspek hukum
perlindungan data pribadi. |
8 |
2 |
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
10 |
BAB 9 Praktik Lintas Bidang
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta
didik membuat program untuk menyelesaikan persoalan komputasi dalam bidang
matematika.
2. Peserta
didik menyelesaikan persoalan komputasi yang bersifat algoritmik untuk kasus
robot maze solver.
3. Peserta
didik merancang dan membuat aplikasi game yang lebih kompleks dan rumit Alur Tujuan Pembelajaran
Elemen:
Praktik Lintas Bidang |
|||
Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu bergotong royong untuk
mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat,
serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya
kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis. |
|||
Materi* |
Tujuan Pembelajaran |
Modul Ajar** |
JP |
Komputasi untuk
Robot
dan Pelajaran Matematika
|
Perserta didik mampu membuat program untuk
menyelesaikan persoalan komputasi dalam bidang matematika. |
9 |
2 |
Perserta didik menyelesaikan persoalan
komputasi yang bersifat algoritmik untuk kasus robot maze solver |
|
|
|
Membuat
aplikasi game |
Perserta didik mampu merancang dan membuat
aplikasi game yang lebih kompleks dan rumit |
9 |
2 |
TOTAL JAM PELAJARAN
(JP) |
4 |
CATATAN : UNTUK JUMLAH PERTEMUAN DAN JP NYA DI SESUAIKAN DENGAN SEKOLAH MASING-MASING
Komentar
Posting Komentar